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1[Navigation] Empty [Navigation] Mer 28 Avr - 2:08

Plume

Plume

Astronomie :
- Réduit les chances de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents
- Prérequis : Connaissance Historique de base et Fonctionnement des Institutions pour dépasser 60%

Compétences Maritimes de Base :
- Augmente les chances de se déplacer
- Réduit les chances de se perdre
- Permet de voir plus loin la carte et les vents
- Prérequis : Aucun

Compétences Maritimes Avancées :
- Augmente encore plus les chances de se déplacer
- Augmente les chances de récupérer le bonus à chaque round
- Réduit les chances de se perdre
- Prérequis : Compétences Maritimes de Base pour dépasser les 0%
- Prérequis : Astronomie pour dépasser les 50%

Compétences Maritimes d'Expert :
- Permet de voir très loin la carte et les vents
- Réduit énormément les chances de se perdre
- Prérequis : Compétences Maritimes de Base pour dépasser les 0%
- Prérequis : Compétences Maritimes Avancées pour dépasser les 10%
- Prérequis : Ingénerie navale de base pour dépasser les 60%

Ingénierie Navale de Base :
- Réduit les chances de se prendre des dégâts
- Permet de connaitre précisément l'état de son bateau
- Prérequis : Compétences Maritimes de Base pour dépasser les 30%

Ingénierie Navale Avancée :
- Probabilité d'éviter complètement un coup porté (combat ou vent)
(avant dégâts)
- Prérequis : Compétences Maritimes de Base pour dépasser les 0%
- Prérequis : Compétences Maritimes Avancées pour dépasser les 10 %
- Prérequis : Ingénierie Navale de Base pour dépasser les 80%

Combat Naval de Base :
- Augmente le facteur de combat de 1
- Prérequis : Compétences Maritimes de Base pour dépasser les 40%
- Prérequis : Connaissances Militaires de Base pour dépasser les 60%

Combat Naval Avancé :
- Réduit les chances de se prendre un coup (combat seulement)
- Prérequis : Combat Naval de Base pour dépasser les 0%
- Prérequis : Tactique de base pour dépasser les 80%

[Navigation] X7hn



Dernière édition par Plume le Mer 28 Avr - 2:19, édité 1 fois

2[Navigation] Empty Re: [Navigation] Mer 28 Avr - 2:12

Plume

Plume

Règles de la Navigation

[IG] Règles de la navigation Gggouv10I. Les ports


A. La construction d'un port

Avant de pouvoir construire des bateaux, il faut bien sûr construire des ports.

Le processus de création de ports est initié par le Commissaire aux Mines, renommé pour l'occasion "Commissaire aux mines et aux grands travaux".

Les ports peuvent être construits dans toutes les villes cotières ou situées sur un fleuve. Il faut noter que la taille maximale d'un port est différente suivant l'emplacement de la ville : impossible de construire un grand port sur un fleuve, par exemple.

Dès le processus de création initié, un chef de port est nommé par le Commissaire aux mines et aux grands travaux. C'est lui qui aura la charge d'organiser les travaux de construction, puis la gestion du port une fois construit. Le chef de port est révocable par le Commissaire aux mines.

Il est à noter que l'on peut construire des ports hors des villes.

Un port est sous la même souveraineté que le noeud sur lequel il se situe.

Une fois un port construit, il est possible de l'améliorer. C'est important dans la mesure où le port "de niveau 1" ne permet pas de créer de bateau (il sert juste à faciliter les manoeuvres d'amarrage).

La liste des différents niveaux de ports est fournie en annexe.

La construction des ports ressemble à la construction des hotels particuliers pour les niveaux 4 : le chef de port doit faire appel à un certain nombre de personnes, possédant certaines qualifications, et utiliser des matières premières.

B. Construction des bateaux

Un port permet de construire certaines bateaux, suivant le type de port et la nationalité des constructeurs.

La construction des bateaux est semblable à la construction des hotels particuliers.

C. Ports naturels

Certains noeuds côtiers ou villes côtières permettent aux bateaux de s'amarrer, sans construction humaine particulière : ce sont des ports naturels. Ces endroits permettent souvent de construire des ports évolués. Le niveau maximal de ces ports est parfois restreint.

Sauf mention explicite contraire, ces ports naturels sont considérés comme des ports relativement à tous les élements de la présente règle : on peut notamment s'y amarrer, y débarquer, etc.

D. Travaux

Les emplois pour travailler à la construction de port ou de bateau sont visible dans les mairies.

Cependant, il existe des ports constructibles sur des noeuds. Pour y travailler, il faut s'y déplacer. Un onglet 'Travaux' est alors visible dans la page du port.

E. Marché naval

Un chef de bateau à quai peut mettre en vente son bateau. La résolution des ventes se fait sur le même modèle que celle du marché foncier.
[IG] Règles de la navigation Moz-screenshot-21[IG] Règles de la navigation Gggouv10II. Les vents, les courants

Avec l'aide de Laurent Romesco et de la nièce d'Alain Gillot-Petré, nous avons mis au point un système de gestion des conditions météorologiques maritimes. Nous n'allons pas donner d'informations précises sur cette modélisation, ce sera à vous de vous familiariser avec elle. Plusieurs idées générales :

- Les vents sont plus changeants dans la Méditerranée que dans l'Atlantique, et les tempêtes moins nombreuses

- Le vent souffle généralement moins fort près des côtes

- Par moment, vous verrez des conditions météo extrêmes. Et par moment, non.

Dans le cadre de la navigation, le monde de jeu est séparé en cases.
Sur chaque case, le vent peut souffler depuis 8 directions différentes, avec une intensité variant entre 0 (pas de vent) et 4 (tempête).

Voici deux exemples de phénomènes climatiques générés :
[IG] Règles de la navigation VentNord

Le vent du nord souffle sur la mer du Nord



[IG] Règles de la navigation Tempete
Avis de tempête au large de l'aquitaine.

Par ailleurs, il existe des courants dans les fleuves (voir III. E. pour des explications sur la navigation fluviale).

[IG] Règles de la navigation Gggouv10III. La navigation


A. L'influence du vent et du gréement


Tous les grands navigateurs (j'en parlais encore avec Vasco de Gamma hier soir) savent bien que naviguer requiert des compétences, un équipage dévoué et courageux, des vents favorables (ou en tout cas pas trop capricieux) et une bonne dose de chance. Dans les Royaumes Renaissants, c'est la même chose.

Le premier élément important, c'est votre bateau lui-même : son système de voiles (gréement) et sa composition. Chaque bateau a une certaine réaction à l'intensité du vent (en général, plus le vent souffle, plus le bateau va vite, éventuellement en coulant comme une pierre), et une certaine réaction à la direction du vent.

Cette dernière caractéristique est très importante, et elle varie beaucoup suivant les bateaux. Les bateaux à gréement carré (ou voiles carrées) vont très vite par vent arrière (voir ci-dessous), mais ont beaucoup de peine à évoluer si le vent est contraire (il est très difficile de tirer des bords avec de tels voiles). Au contraire, les bateaux dits "à gréement latin" peuvent évoluer par tous les vents.

Les premiers types de bateaux sont plus fréquentes dans l'océan atlantique et en mer du nord. Les seconds se rencontrent plus volontiers dans la Méditerranée, où les vents tournent vite.

Voici un tableau expliquant comment le potentiel de mouvement d'un bateau est affecté par le vent, selon son gréement (attention, ça va probablement varier d'ici demain, c'est du WIP) :

Voiles carrées

Type de ventPotentiel de mouvement
Vent arrière [IG] Règles de la navigation Vent%20arri%C3%A8re 100%
Vent de travers [IG] Règles de la navigation Vent%20de%20travers 66%
Vent presque contraire [IG] Règles de la navigation Vent%20presque%20contraire 33%
Vent contraire [IG] Règles de la navigation Vent%20contraire 0%


Voiles latines

Type de ventPotentiel de mouvement
Vent arrière [IG] Règles de la navigation Vent%20arri%C3%A8re 100%
Vent de travers [IG] Règles de la navigation Vent%20de%20travers 100%
Vent presque contraire [IG] Règles de la navigation Vent%20presque%20contraire 80%
Vent contraire [IG] Règles de la navigation Vent%20contraire 60%


B. Les actions navales


Sur le bateau, tout pouvoir est donné au chef de bateau (nous avons choisi un nom neutre afin que les joueurs puissent utiliser le nom qu'ils veulent). Ce chef de bateau peut transmettre sa charge à n'importe quel membre de l'équipage.

C'est aussi le chef de bateau qui décide quels sont les passagers qui sont appelés à servir d'équipage.

Les actions que peut entreprendre le chef de bateau sont les suivantes :

- Effectuer un déplacement

- Amarrer/désamarrer le bateau

- Attaquer un bateau

- Effectuer un déplacement et attaquer un bateau

- Créer, rejoindre ou quitter un groupe naval

Pour exécuter une action, le bateau doit posséder des points de mouvement. Chaque action consomme un point de mouvement (y compris l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau")

Toutes les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs fois par jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est appelée un "round naval". Les round navaux ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises) :

- 8h
- 10h
- 12h
- 14h
- 16h
- 18h
- 20h
- 22h
- 0h
- 4h

Les points de mouvement sont redistribués tous les jours à 4h du matin.

C. Le déplacement : comment ça marche ?

Lorsque le chef de bateau effectue un déplacement, celui-ci est résolu sous réserve que le bateau ne soit pas défait au combat (cf IV.)

Tout d'abord, un calcule le potentiel de déplacement d'un bateau en multipliant la réaction du bateau à la direction du vent de la case en cours par la réaction du bateau à l'intensité du vent de la case en cours. On obtient ainsi un pourcentage, arrondi à l'entier le plus, compris entre 0 et 100.

On lance alors un dé à 100 faces (facile). Si le nombre qui sort est inférieur ou égal à l'entier précédemment calculé, le mouvement a lieu. Sinon, le bateau n'avance pas.

Par ailleurs, si le nombre tiré au dé est inférieur ou égal au nombre "bonus" du bateau, alors le bateau bénéficie d'un point de mouvement gratuit.

l semblerait que la maitrise de Compétence Maritime de Base et Compétence Maritime Avancée favorise le déplacement.

En mer, le chemin le plus rapide n'est pas forcément la ligne droite. Il faut savoir utiliser les vents pour avancer...cela s'appelle louvoyer, ou tirer des bords.
[IG] Règles de la navigation Louvoy11

D. L'amarrage : comment ça marche ?

Quand un bateau se trouve sur la case d'un port (y compris un port naturel), il est possible de tenter un amarrage.

Il est conseillé de demander une autorisation préalable à l'amarrage : si cette autorisation n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les défenses du port feront feu sur l'intrus. La puissance du port dépend de sont niveau.

Les ports naturels permettent de se passer de cette autorisation préalable. Mais en contrepartie, il existe un risque d'avarie


E. La navigation fluviale

Il est possible pour tous les bateaux de naviguer sur les fleuves.
Néanmoins, certains bateaux le font beaucoup mieux que d'autres : ce sont les navires à fond plat. Les autres navires auront beaucoup plus de difficultés.

Le courant naval est assimilable à un vent d'intensité 1. Ce courant vient s'ajouter au vent existant.

Pour un navire normal, il est impossible de tirer des bords sur un fleuve : c'est uniquement en cas de vent arrière que le navire peut espérer remonter le courant.

Dans le cas où le navire descend le courant, il lui est toujours possible d'evoluer même par vent arrière : dans ce cas, les voiles sont automatiquement baissées.

Les bateaux à fond plat sont conçus pour la navigation fluviale. Très fragiles sur la mer, ils n'ont pas de problème à évoluer dans les fleuves. Quoi qu'il arrive, un tel bateau peut toujours se déplacer sur un fleuve "comme si un vent d'intensité 1 soufflait dans ses voiles" (sans prendre en compte, donc, ni le vent ni le courant).

Par ailleurs, si la résultante du courant et du vent (arrière, exclusivement) est plus favorable pour le navire, il peut en profiter également pour avancer plus vite.

[IG] Règles de la navigation Gggouv10IV. Les combats navals et les avaries

-= Incipit lamentatio =-

A. Les groupes navals

Les groupes navals sont une fonctionnalité qui n'a pour le moment d'influence que sur les combats. Les bateaux appartenant à un groupe
combattent toujours ensemble. Seul le chef de groupe peut désigner une cible commune.

Si un bateau appartenant à un groupe est attaqué, alors tous les bateaux du groupe sont attaqués.

Si plusieurs bateaux appartenant à un même groupe sont attaqués par des assaillants différents, alors un seul combat a lieu : celui opposant le groupe à l'ensemble des assaillants.


B. Gestion des combats et des déplacements


Les combats sont résolus avant les déplacements, exceptés les déplacements effectués dans le courant de l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau". Ainsi, l'ordre le résolution des actions est le suivant :

- Déplacements relatifs aux actions "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau"

- Combats

- Déplacements

- Autres actions

En vertu de ce qui a été dit en IV. A, au cours d'un round, un bateau ne peut effectuer que deux combats au plus :

- Un combat initié par le bateau, ou par son groupe

- Un combat initié par un tiers contre le bateau, ou contre son groupe



C. Résolution des combats



Chaque bateau possède un facteur d'attaque.

Chaque facteur d'attaque a 66% de chances de provoquer un dommage d'un point de vie chez l'adversaire.

Au cours d'un combat, le camp ayant perdu le plus de points de vie est déclaré perdant. Le perdant a une probabilité de 75% de ne pas pouvoir voir son mouvement stoppé et de ne pas pouvoir se déplacer au cours du round suivant.


D. Les avaries


Chaque navire non amarré et évoluant en pleine mer (à l'exception des fleuves) risque à tout moment de subir une avarie, suivant la force du vent. Cette probabilité est donnée dans les caractéristiques de chaque bateau, ainsi que le nombre de facteurs de combats (66% de chances de provoquer des dommages d'un point de vie, comme pour les combats) qui viennent alors frapper le bateau.

Chaque accostage dans un port naturel provoque sur le bateau une attaque de 4 facteurs de combat.

Chaque amarrage dans un port sans autorisation du chef de port entraine une attaque du port, d'une force dépendant de son niveau.


[IG] Règles de la navigation Gggouv10V. Annexes

A. Les caractéristiques des bateaux, les compétences, la carte du monde, etc.

1. Les différents types de bateau


Lexique

Equipage : Le nombre de personnes requises pour que le bateau soit pleinement opérationnel (pas de compétence requise pour l'équipage, ils representent la main d'oeuvre necessaire aux tâches à bord)

Place : Nombre max de personne sur le bateau, hors capitaine.

Durée de vie : Estimation du temps necessaire à la perte des points de vie du bateau uniquement due à l'usure et hors réparation. C'est une indication destinée à chiffrer la rentabilité de l'embarcation.

Encombrement max : Inventaire du bateau inventaire des personnes à bord mandats.


Le foncet est le navire fluvial commun dans les RR. (port niveau 2)

Point de vie : 5

Facteur de combat : 0

Equipage : 1

Place : 8

Encombrement max : 8000

Durée de vie : 2 mois.


La cogue marchande, en usage dans les mers du nord et en océan atlantique. (port niveau 3)

Point de vie : 30

Facteur de combat : 2

Equipage : 4

Place : 16

Encombrement max : 40000

Durée de vie : 3 mois

Voile : carrée


La cogue de guerre, déclinaison armée adaptée aux combats (port niveau 4)

Point de vie : 40

Facteur de combat : 10

Equipage : 6

Place : 8

Encombrement : 16000

Voile : carrée


La caraque marchande, navire méditérranéen (port niveau 3)

Point de vie : 25

Facteur de combat : 2

Equipage : 5

Place : 24

Encombrement max : 48000

Durée de vie : 3 mois

Voile : latine


La caraque de guerre, fleuron des flottes du sud (port niveau 4)

Point de vie : 40

Facteur de combat : 17

Equipage : 8

Place : 10

Encombrement : 24000

Voile : latine


La nave génoise, bateau d'envergure moyenne à l'aise en mer. Typiquement italien. (Port niveau 2)

Point de vie : 15

Facteur de combat : 1

Equipage : 2

Place : 10

Encombrement : 16000

Durée de vie : 2 mois


La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau d'attaque qui frappe fort mais reste fragile (Port niveau 3)

Point de vie : 15

Facteur de combat : 6

Equipage : 5

Place : 5

Encombrement : 8000


2. La construction et la réparation des bateaux


Foncet

Prix de création du chantier : 500 écus

Coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois

Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile

Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers.


Cogue marchande

Prix de création du chantier : 1500 écus

Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois

Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât

Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile

Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers


Caraque marchande

Prix de création du chantier : 2500 écus

Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois

Mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts

Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles

Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles

Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers


Cogue de guerre

Prix de création du chantier : 2000 écus

Coque : 20 charpentiers, 800 stères de bois

Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât

Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile

Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers

Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers


Caraque de guerre

Prix de création du chantier : 4000 écus

Coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois

Mâtage : 6 ouvriers, 2 mâts

Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles

Finitions : 5 ouvriers, 5 petites voiles

Instalation militaire : 10 forgerons, 140 fers

Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers


Nave génoise

Prix de création du chantier : 500 écus

Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois

Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât

Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile

Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers


Nave génoise de combat

Prix de création du chantier : 700 écus

Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois

Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât

Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile

Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers

Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

La réparation du bateau
Pour
connaitre le nombre exact de points de vie du bateau, le capitaine peut
faire mettre le bateau en cale sèche. Le Chef de Port pourra alors voir
l'état réel du navire et lui communiquer l'information.

Pour réparer le bateau, il faut


demander à accoster au chef de port
une fois accosté, il faut demander les réparations [IG] Règles de la navigation Cabine19
une fois les réparations acceptées, le chef de port doit mettre le bateau en cale sèche (et déco-reco entre les 2). Pendant les réparations, le bateau n'est plus visible dans le port, et le capitaine du bateau ne peut pas le contrôler.
une fois les réparations terminées, le chef de port doit remettre le bateau à l'eau.






B. Les compétences, le rôle de l'équipage



Lundi


C. Les niveaux de port



On distingue les ports des baies d'amarrage.

Les baies d'amarrage ne sont pas toutes constructibles. Peuvent y accoster jusqu'a deux bateaux.

Celles situées dans une ville ainsi que quelques autres placées à des points stratégiques sont constructible.

Le niveau max constructible change d'un port à l'autre. (Pas d'arsenal sur un fleuve par exemple)

En plus du port naturel (que nous appellerons Niveau 1), il existe 3 niveau de port.

Pour rappel, chaque étape de construction peut s'étaler sur plusieurs jours.


Petit port (niveau 2) : Capable d'acceuillir 4 bateaux, dispose d'un chantier de construction (petits bateaux)

- Terrassement : 150 ouvriers

- Gros oeuvre : 50 ouvriers, 100 pierres

- Charpente : 30 charpentiers, 50 bois

- Finitions : 30 forgerons, 50 fer


Chantier naval (niveau 3) : Capable d'acceuillir 7 bateaux, dispose de trois chantiers de constructions (bateaux de commerce)

- Aménagement : 400 ouvriers

- Maçonnerie : 100 maçons, 100 pierres

- Zones de constructions : 100 forgerons, 200 fer

- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois

- Maçonnerie extérieures : 100 maçons, 100 pierres

- Renforcement des structures : 200 ouvriers

- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers


Arsenal (niveau 4) : Capable d'accueillir 10 bateaux, dispose de cinq chantiers de constructions (bateaux de guerre)

- Aménagement : 1000 ouvriers

- Constructions métalliques : 200 forgerons, 1000 fer

- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois

- Maçonnerie : 200 maçons, 500 pierres

- Renforcements : 200 forgerons

- Renforcement des structures : 200 ouvriers

- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers

D. Ce qui vous attend, à part ça



Une composante très importante fait son apparition sur les RR : l'encombrement.

Chaque objet que vous portez a un certain encombrement.

Pour l'heure, seuls les bateaux sont influencés par cette donnée. Ainsi,
un bateau a un encombrement maximal au delà duquel il ne peut plus
naviguer.

Nous somme en pleine phase d'équilibrage et cela va prendre encore
quelques semaines avant que cela n'impacte les capacités de votre
personnage.

Cependant, voici déjà quelques informations :

- Un personnage en surpoids ne pourra pas se déplacer ou même travailler

- Le poids des mandats est aussi pris en compte

- Il existera des objets spéciaux (par exemple des charettes, ou des
carrioles, ou des chariolles même) permettant de transporter plus.

3[Navigation] Empty Re: [Navigation] Mer 28 Avr - 2:15

Plume

Plume

la défense des ports

Citation :
La vigie.

Du haut de la vigie de son port, un chef de port peut voir arriver les bateaux dans un certain rayon dépendant du niveau du port.

Il peut en outre distinguer le pavillon (connaitre le nom du bateau et son capitaine) des navires s'approchant à une case ou moins du port.

Port de niveau 1 : faible rayon
Port de niveau 2 et 3 : rayon moyen
Port de niveau 4 : grand rayon de vision.

La régle du pillage des épaves

Citation :
Lorsqu'un bateau coule, tout son inventaire ainsi que celui de ses passagers (mandats compris) tombent à l'eau pour former ce que nous allons schématiquement appeler une 'épave'.

Immédiatement, un tiers de cette épave disparait à jamais (argent et objets).

A chaque round naval (en moyenne toute les deux heures, donc), il y a une probabilité faible que l'épave entière soit définitivement perdue.

Cette probabilité est de 5% en pleine mer et de 2% sur un fleuve.

Lorsqu'un bateau est sur la case où une (ou plusieurs) épaves gisent, il peut décider d'utiliser son round (ça dépense donc une action) pour fouiller l'épave. Le lien "fouiller l'épave a proximité" dans la cabine de pilotage n'apparait que si il y en a effectivement une.

Il va alors récupérer 5% de l'inventaire de l'épave (transféré dans l'inventaire du bateau).

Cette action peut être entreprise autant de fois que souhaité, tant que l'épave n'est pas perdue. On récupère alors à chaque fois 5% de ce qu'il reste.

Si plusieurs bateaux fouillent une épave en même temps, l'ordre de priorité de fouille est aléatoire dans le round.

Si plusieurs épaves sont au même endroit, elles sont considérées comme une seule "grosse" épave par le jeu.

Naviguer sur un fleuve

Il est possible pour tous les bateaux de naviguer sur les fleuves. Les navires à fond plat (foncet, nave gênoise) le font beaucoup mieux que les autres car ils sont conçus pour la navigation fluviale, par contre, ils sont très fragiles en mer.

Sur un fleuve, il y a du courant qui vient se combiner au vent existant. Le courant du fleuve est assimilable à un vent d'intensité 1. Le courant peut s'ajouter au vent, ou s'y opposer.
Pour un navire maritime (mauvais marcheur,caraque) il est impossible de tirer des bords sur un fleuve : les voiles ne sont utilisables que par vent arrière.
Quoi qu'il arrive, un foncet peut toujours se déplacer sur un fleuve "comme si un vent d'intensité 1 soufflait dans ses voiles" (sans prendre en compte, donc, ni le vent ni le courant).
Comme pour le déplacement en mer, le déplacement fluvial est une combinaison des caractéristiques du bateau, de la météo, de la chance, et surement des compétences du capitaine.

Remonter le courant:
Pour un navire maritime (mauvais marcheur, caraque) il est impossible de tirer des bords sur un fleuve : c'est uniquement en cas de vent arrière (3 chances sur 8 ) et de force supérieure à 1 qu'il peut espérer remonter le courant.

Descendre le courant:
Dans le cas où le navire descend le courant, il lui est toujours possible d'evoluer même par vent arrière, sinon les voiles doivent être baissées (c'est automatique - à vérifier-).

exemple: dans cette situation, avec un foncet qui descend le courant, le mouvement a 90% de chances de réussir.
[IG] Règles de la navigation Neuspelipokret
Il peut aussi y avoir des tempêtes sur les fleuves.

Se perdre

On peut aussi se perdre en mer..... dans ce cas, il n'y a plus de carte visible, et il faut choisir sa direction en fonction de là où on pense trouver une terre. Quand on est perdu, les points cardinaux ne sont pas faussés: le nord est toujours au nord.
La carte a ensuite une probabilité de réapparaitre à chaque tour.
Plus on navigue près des cotes, moins on a de chances de se perdre, et plus on a de chances de retrouver la carte quand on est perdu. Il semble que la carte disparaisse systématiquement dès que l'on s'éloigne de plus de 5 cases nautiques des cotes. (Tant qu'on est près des cotes, on a accès aux gargotes locales. Dès qu'on est en haute mer, on a accès à la gargote artésienne)
Certaines compétences réduisent le risque de se perdre: Compétence Maritime de Base, Compétence Maritime Avancée, Astronomie, Compétence Maritime Expert.


[IG] Règles de la navigation K4
De
plus, lorsque le Capitaine du bateau maitrise l'Astronomie, quand il
n'est pas perdu il connait précisément la position du bateau [IG] Règles de la navigation Capitaineriecabine2

Le bord du monde
Pour
tous ceux qui l'ignoraient encore, la terre est plate. Quand on voyage,
on finit par arriver au bord du monde. Une partie du bord du monde est
localisée à l'ouest de l'Irlande. Une autre partie du bord du monde se
trouve au sud du détroit de Gibraltar

4[Navigation] Empty Re: [Navigation] Mer 28 Avr - 2:16

Plume

Plume

Coordonnées de villes et chefs de ports

La maitrise de l'Astronomie permet de connaitre précisément sa position, et donc la position des villes, ce qui peut être utile si on se perd.
La carte de navigation de MrGroar, avec les coordonnées navales (pas forcément exacte ni pour les coordonnées, ni pour le tracé des cotes, ça dépend des endroits)

L'accessibilité des ports fait partie des légendes qui se créent autour des bateaux. Certains sont faciles d'accès (on peut y entrer par plusieurs direction) d'autres sont infernaux avec un accès vraiment malcommode. Mais ça c'est "secret de capitaine".

Les noms indiqués dans cette liste sont les derniers noms connus des chefs de ports. Il faut confirmer ces noms à l'avance en les contactant, ou en contactant le maire ou le commissaire aux mines de la ville concernée.

Citation :
La côte Atlantique du Nord au Sud - côté Continent


la Hollande


Embouchure du Rhin vers Utrecht

Mainz-Stadt, Fürstentum Mainz (157|160) - Swissgirl78
Confluence avec la rivière Neckar

Heilbronn, Grafschaft von Wurttemberg (163|164) - Jagdpanther
Stuttgart(162|167) - Mondlotus
noeud 470 (163|167)
Esslingen (164|167) - Halli
noeud 472 (164|168)
Reutlingen (163|169) - Sugarcam
noeud 458 (162|170)
Zollern (161|170)
noeud 448 (160|171)
Rottweil (160|172)

Luxeuil, Franche Comté

Amsterdam (140|137)
Haarlem (138|137)
Leiden (137|139)
Rotterdam (138|142) - Lieven
noeud 879 (140,143|) embouchure de la Waal - communique avec le Rhin

les Flandres


Bruges - Guichard
Dunkerque

l'Artois


Calais - Seigneurperseval
Bertincourt (124|156) - Ericp212 (Ombeline)

la cote Normande


Dieppe (121|157) - Letho
Fécamp (117|159) - Alkemie
Honfleur (116|162) - Dunhyll - embouchure de la Seine (carte de la Seine par Zeji)

Rouen (120|162) - Isildur
Troyes, Champagne

Avranches - Joel.

la cote Bretonne


Saint-Brieuc (101|168) - Kat_le_gris
Tréguier (99|167)
noeud 257 (97|167)
noeud 258 (96|167)
Saint Pol de Léon (95|167)
Brest (92|171)
Vannes (101|176)
noeud 162
noeud 176: embouchure de la Loire (carte de la Loire par Ichiro)

noeud 183, Anjou
Angers, Anjou
Saumur
Chinon, Touraine - Elzebur
Tours
noeud 377
Blois, Orléans
Orléans
noeud 391
Gien
Cosne, Bourgogne (133|177) - Lord_Alembert
noeud 59 (133|178)
Nevers (133|180) - Olivier1er
Moulins, Bourbonnais Auvergne (135|183) - Koslov
noeud 132 (135|185)
noeud 187 (137|189)


la cote Atlantique
Comté du Poitou


La Rochelle

Duché de Guyenne


Blaye (112|193) - Kronembourg - embouchure de la Garonne

noeud 791 (112|194)
Bordeaux (112|195) - Kadfael -
noeud 770
Bazas (113|198) - Vald -
Agen (118|200) - Drykern -
noeud 778
Toulouse, Toulouse - Valdy

La Teste de Buch - Manu97 -

Duché de Gascogne


Mimizan (109|200) - Noupi54
Bayonne (109|204)

Royaume de Portugal Portulan de la cote océanique portugaise par Simhon
Condado do Porto


Porto embouchure du Douro (Prt.) / Duero (Esp.)

noeud 869
Lamego, Condado de Coimbra (76|222) - Francisco56 -
Miranda, Condado do Porto
embouchure du Pisuerga

Valladolid, Corona de Castilla y Leon - Lord_Tlanxa
Burgos

Aranda de Duero, Corona de Castilla y Leon - Donxavier
Osma - Chorvino
Soria - yaiza_santisteban


Royaume de Portugal - Condado de Coimbra


noeud 890
Aveiro (72|229) - Sirefelps
Leiria (72|229) - Sylarnash
noeud 898
Alcobaça (71|231) - 7th

Royaume de Portugal - Condado de Lisboa


Lisboa (70|235) - Chicho_terremoto- embouchure du Tage

Santarem - Lumamaking

Setubal - Zeramando
Alcacer do Sal - Fend.pt
noeud 1159

Portulan de Lisbonne à l'Espagne par Simhon

Le Bassin Méditerranéen(de l'ouest à l'est)

Citation :

Espagne
Portulan de Lisbonne à l'Espagne par Simhon
Carte de l'Ibérie par Vald


Dénia, Reino de Valencia (116|235) - Mafis (peut être remplacé par Pope90, Bartok par rotation)
noeud 811
Valencia (114|231) - Shazar (peut être remplacé par Paboro par rotation)
noeud 807
noeud 805
Castellón (116|227) -Asmoday (peut être remplacé par Divea, Linwen par rotation)
noeud 803
Tortosa, Principat de Catalunya
noeud 598
embouchure de l'Ebre (Ebro)

Caspe, Reino de Aragon - Benedicto_chacon
Zaragoza - Zebaz

noeud 597, Principat de Catalunya
Tarragona
noeud 593
Barcelona (125|220) - Visigot3
noeud 584

France


Narbonne, Comté du Languedoc - Guilhem
Beziers - Coccycrep
noeud 314 (136|206) - Bentich
Montpellier - Picsou
noeud 1425

Provence


Arles (embouchure du Rhone)

Uzès, Languedoc - Aureliia
Valence, Lyonnais Dauphiné (142|196)
Vienne (142|192)
Lyon (142|189)
Belley, Savoie
Genève, Confédération Helvétique
noeud 549
noeud 550
Lausanne
noeud 557
noeud 743
Solothurn (156|178) - Hummel

Marseille, Provence (147|207) - Agadir
Toulon, (149|208) - Sephrenya

la cote italienne (coté Ouest)


Ventimiglia, Repubblica di Genova, SRING (155|202) - Ale_la_rossa / Kalisto
Albenga
Savona
noeud 160
Genova
Chiavari (163|200) - Zattama
La Spezia
Massa, Ducato di Modena, (167|203) - Gurella
Pisa, Repubblica Fiorentina, (168|205) - Eurekka
noeud 1133 (168|206)
Livorno (168|207)
Piombino (170|209)
Ortebello, Repubblica di Siena
Terracina, Provincia di Terra di Lavoro carte de Terracina à l'Albanie, par Mr Groar
noeud 181
Gaeta
noeud 183


La cote Adriatique carte


Chieti, Provincia degli Abruzzi
Silvi
embouchure du Po

Mantua, Ducato di Modena (170|195) - Bassanello
embouchure de l'Adda

Como, Ducato di Milano

Piacenza, Ducato di Milano
Lodi
Pavia
noeud 277, Duché de Savoie

Venezia, Serenissima Repubblica di Venezia
noeud 1345
noeud 1347
Parenzo
noeud 1349
Pola
Rijeka, Hrvastka/Croatie - Jagor
Lezhë, Principata e Kastriotit/Albanie (213|216) - Leka_dukagjini - carte de Terracina à l'Albanie, par Mr Groar



carte
de l'Albanie à la Grèce, par MrGroar

Citation :
la mer Egée

carte de la Mer Egée, par Mr Groar


Άγιος Γεώργιος / Saint Georges, Grèce (233|223) - Manolaras
noeud 1310
noeud 1311, Edirne
noeud 1313
Dedeagac, Edirne
Gelibolu
Sarkoy
Tekirdağ
détroit du Bosphore
Gemlik, Bursa, (260|224) - Myri
Bandirma, Karesi
Çanakkale
Ayvahk

Citation :

La Mer Noire


embouchure du Danube (260|196): port pour passer de bateau de mer à bateau de rivière (manoeuvre obligatoire) [IG] Règles de la navigation 2q80xac; carte du Danube par MrGroar

noeud Bulgare (240|205) - Malcho -embouchure avec l'Olt

Slatina, Roumanie (239|199) - Puffy

Lom /Лом, Bulgarie / България (231|204) - Eriq
noeud 1306 (227|199)
noeud 1305, Serbie / Србија
noeud 1304
noeud 1303
noeud 1302
Smederevo / Смедерево, Serbie / Србија (222|197) - Jeso032
noeud 1216
noeud 1301
noeud 1300 dit Belgrad embouchure avec la Save, qui remonte presque jusqu'à Zagreb, Croatie (12 ports sur des noeuds)
noeud 1299
noeud 1298, embouchure avec la rivière Tisza, qui remonte vers le nord dans une zone non peuplée
noeud 1297
embouchure avec la Drave / Drau

Marburg an der Drau, Herzogtum Steiermark (193|184) - Matianos

7 ports naturels sur des noeuds hongrois
noeud 1285 dit Buda, Hongrie / Magyar Királyság
Esztergom
noeud 1284, Autriche (201|172)
noeud 1283 (199|172)
Wien, Autriche / Erzherzogtum von Österreich (197|171) - Sveigir
Linz (187|172) - Senta_sophia
noeud 691 (186|171)
Passau, Bayern (185|170) - Meestar
Deggendorf (182|168) - Robrobinson
Regensburg (179|166) - Bilbo1 (Bruno_von_Stromberg)
Ingolstadt (175|168) - Harbie

Les Iles : Angleterre, Ecosse, Irlande

Angleterre (dans le sens des aiguilles d'une montre)


embouchure du Trent (se jette dans la mer du Nord dans une zone inhabitée)

Derby, Stafford - Slon

Canterbury, Sussex (120|148) - Selene
Dover (122|149) point le plus proche des cotes françaises - Jasmine.
noeud 325
Hastings (119|151) - Umberlee
noeud 48
Lewes (115|152) - Metis
noeud 66
Arundel (112|151) - Falcie
Southampton, Wiltshire (109,151) - Juanpablo999
Dorchester (104|153) - Reddenaltmer
Chard, Somerset (101|148) - Lord_Bairon
Dartmouth, Cornwall (98|155) - SeanMacDonald
Plymouth - Grunttgh
Fowey - Albernth
Barnstaple - Catharina_w
Bridgewater, Somerset (101|148) - Llyres
...
Holywell, Chester
noeud 706, Lancaster (100|130)
Liverpool, Lancaster (100|129) - Ramsaymitchell
Egremont, Cumberland (87|121)
Carlisle (101|117)

Ecosse


Kirkudbright, Galloway
Whithom (92|119) - Madkcat
Girvan, Ayr
Ayr
Largs, (90|111)
Ardencaple, Glasgow (91|108) - Kazgorath
embouchure du Forth (se jette dans la mer du Nord)

Stirling, Glasgow (95|108) - Milhadir


Irlande carte partielle de la cote irlandaise par Anto_Capone
(dans le sens des aiguilles d'une montre)


An tInbhear Mór, Laighean (85|136) - Jonathandailey
Loch Garman
Port Láirge, An Mumhain -Daubigny - ,embouchure de la rivière Barrow

Ceatherlach, Laighean

Lios Mór
Corgaigh
Cill Chaoi (67|137) - Urgone
An Gort - Ciras_dejote - (rivière Gort)
noeud 1416
noeud 1417 dit Galway

sur d'autres rivières (nom et bassin à déterminer)
Baile Locha Riach, Cúige Chonnacht (132|70) - Kojiorphen
Baile Átha Luain (75|129) - Branden_feuer

Les Mers Nordiques
(en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre)


Danemark/Denmark


Helsingør (176|109) - Regnar

carte de la cote de la Hollande au Danemark
Suede /Sverige


Gefle (193|72) - Vestac

Finlande / Suomen herttuakunta


Rauma (210|69) - Fasue

République de Novgorod / Новгородская республика


noeud sur le Golfe de Finlande (239|75) - Wicent - carte de Yama

la Mer Baltique

embouchure de la Vistule (coordonnées estimées 209|116)


Plock, Księstwo mazowieckie, Pologne
Wyszogród
Warszawa
.....
noeud 1027, Księstwo krakowskie
Oświęcim, Księstwo krakowskie

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